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从实战看三国志九的兵法
整理时间:12-27-2009 整理人员:olaf   ( 得分:5 )
阅读人次:2234
从实战看三国志九的兵法(永远的小兵)

前言:

兵法作为三国游戏中非常精华的东西被历代所继承,三国志八的战法系统,三国志九的兵法系统,三国志10的特技系统,都非常优秀。

三国志九玩了很长时间,可以说每个兵法都有其独特的魅力,随着讨论的深入,可以把三国志九的兵法的用法从实战角度做一个比较详细的分析了。
一.野战兵法部分:

步兵兵法:奋战,奋斗,奋迅
骑兵兵法:突破,突进,突击

1.步兵与骑兵的比较
兵法威力
步兵:奋战(13) 奋斗(16) 奋迅(19)
骑兵:突破(14) 突进(17) 突击(20)
威力骑兵普遍高1点

阵行比较
鱼鳞:对部(15) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(12)
锋矢:对部(15) 对守(8)  对城(10) 防御(9)  机动(14)
防御力骑兵亏1,机动力骑兵多2
锋矢容易发生主动单条,而且第一排的武将是3个,一次发动兵法的概率大增
鹤翼:对部(12) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(10)
锥形:对部(13) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(16)
攻击力骑兵多1,机动力骑兵多6
鹤翼容易抓到敌将
锥形联动发生的概率增加60%

适合地形
步兵:山地,泥地
骑兵:平原,草地

初始兵法
步兵:会的人多,顶级兵法较多,经验值较高
骑兵:会的人少,顶级兵法更少,经验值较低

总结:初期步兵较强,从长期看骑兵很强,特别是骑兵的机动力高


2.锥形阵和锋矢阵的比较

由于现在大家倾向于用骑兵,骑兵主要阵行有锥形和锋矢阵。

锥形阵优点:
1.联动性好,阵形连锁确率为1.5倍;
2.联动兵法的最小间隔。相信大家都已经发现,一个部队中,假如A发动兵法,B呼应兵法,那么B不可能立即再发动兵法,而是要隔一些日子后才会发动。这个最小的间隔我们称之为”联动间隔“,根据试验的结果是3。
可见,由于联动最小间隔比较小,一回合内发动2次联动的几率很大,所以锥形阵攻击威力大。
3.锥形阵具有很高的机动性。

锋矢阵的优点:
1.单条可以增加士气,这个在汉中剧本中尤为明显,由于需要长期作战。通常选用锋矢阵,由于武将武力较高,最后的结果是可以一年在外作战不需要回基地。
2.锋矢阵前排有3个将领,可以放一个文官在第一排,提高文官的发动激励。
3.“单挑的情况。这与前面的联动很类似,发动单挑的武将,需要过一些日子后才会发动兵法(针对胜利者而言,失败者必定已经重伤,不可能发出兵法,除非其间an被别人治疗好了)。至于这个间隔的最小值,我不敢肯定,不过好像是5”

综合考虑
1.短期作战锥形优势明显。长期作战锋矢比较适合。
2.将领比较强,尤其是武将武力高时,比较适合选用锋矢阵
3.为了提高文官兵法的发动率,可选用锋矢阵。
4.普通强度下,锥形阵优势明显。200强度下锋矢阵优势明显。
二、攻城兵法

弩兵兵法:齐射,连射,连弩
弓骑兵法:骑射,奔射,飞射

外加井阑

1.箕行阵、锥形阵和井阑的比较

一般来说:
箕行阵+连弩
锥形阵+飞射
比较适合

实际上:
箕行阵+连弩,箕行阵+飞射
锥形阵+连弩,锥形阵+飞射
发动几率影响不是很大。

当然还有:
井阑+连弩,井阑+飞射。
感觉井阑+连弩明显比井阑+飞射发动率高。


箕行阵的优点:
狙击性高,如果狙伤敌人大将对战局非常有利
弱点:移动慢


锥形阵的优点:
1.联动性好,阵形连锁确率为1.5倍;
2.联动兵法的最小间隔。相信大家都已经发现,一个部队中,假如A发动兵法,B呼应兵法,那么B不可能立即再发动兵法,而是要隔一些日子后才会发动。这个最小的间隔我们称之为”联动间隔“,根据试验的结果是3。
可见,由于联动最小间隔比较小,一回合内发动2次联动的几率很大,所以锥形阵攻击威力大。
3.锥形阵具有很高的机动性。

井阑的优点:
井阑具有最大的普通攻击,官方剧本中为40,攻击威力强大。尤其是在玩200强度时,只有40攻击力的井阑才能顶住电脑的3倍攻击威力。那时攻城用的基本都是井阑+连弩。
所以,在200强度下,威力就已经非常大了,在普通强度下更是威力惊人了。
弱点:移动慢,受到敌人野战兵法攻击时很容易被灭。


2.讨论几个问题:

a.移动力的问题

箕行阵和井阑都有一个致命的弱点,移动力慢。而锥形阵则相反,移动力非常好。

由于中转站的存在,只要善于利用中转站,可以弥补箕行或井阑在机动力上的不足.充分利用pk版的中转站功能,也就不存在什么兵贵神速的特殊重要,总是我方先贴住敌人的城池后援军才赶到。

通过中继点方法确实可以部分弥补移动力慢的弱点。

而实际上:在用中继点靠近敌人城市时,敌人城中的部队会随着时间的推移逐步增加。由于攻击敌方城市时,我方主力尽出,如果在路上时间比较长,各地战局起变化的话,反应会比较慢。总得来说有一个时机的问题。


b大量部队攻城时的问题

倘若敌人城里兵多,我方为求胜利而将会飞射的几人拆开,那么不能连锁,锥型也就失去了引以为自豪的优势,在这种情况下,感觉箕性+飞射为求多狙击几个人也是一种不错的选择,当然这时候要是会连弩再用井阑的话。


c.成长倾向问题

会弩兵兵法的武将比较多,而弓骑兵法的比较少。尤其是中高级兵法方面,会连射,连弩兵法的要比会奔射,飞射的武将要多得多。

一方观点:何时该用什么阵型,什么兵法,完全要看手里现有的牌,充分并且合理的用好手里现有的牌
另一方观点:培养精锐部队。

特别是在自编剧本中,由于战斗非常多,所以练兵法还是比较容易的。

最后的结果是攻城时主力部队是弓骑部队,还配以大量的弩兵部队。
三、水军兵法

由于水军作战不是很多,所以讨论得也不是很多。

1.
走舸  箭雨
艨艟  强袭
楼船  箭岚
斗舰  箭岚+强攻

由于水军兵法都属于被动兵法,不需要学习,所以发动几率非常高。

2.
如果在水中,四大兵法都没有用了(步、骑、弓骑、弩),只有策略类和谋略类可以在水中使用。

3.
对于阵行大家只有一些小经验,没有经过验证:用锋矢阵+船。由于锋矢阵前排有3个将领,所以发动几率高。当然所选兵法都为谋略、策略类了。
 
四、攻城兵法:井阑,冲车,发石,象兵


1.井阑兵法上面已经分析过了,普通攻城威力非常高。成为200强度下最常用的攻城兵法。

2.冲车在普通版中应用广泛,由于加强版中电脑会主动出击,所以冲车基本退出了39舞台

3.发石和冲车一样,靠破城获取胜利。而发石最大的优势是可以居高临下远程攻击,要善于利用地形。

pkfge提供了一个著名战例,可以很好地阐述这个观点。

战例:20006个兵灭羌

战斗开始:先派一个人兵法鼓舞,长蛇阵第九天出城攻击羌,带1个兵
10天以后,羌派出3支部队40000人来攻击我这1个兵,我在西平城边,他们在西平和羌的半路,这时候我的这1个兵使用中续点来攻击羌,中续点设在太原附近,这样一来敌人这3队兵40000人便追击我这1个兵,由于我长蛇的机动力是20,所以在陆地上他们永远也追不上我我这1个兵
10天以后,敌人的3队兵走远了,这时候我派5只部队攻击羌,每只部队1个武将1个兵,阵型发石,中续点设在羌北面的山上,另一个人在城内20000部队等待时机,注意5只部队一定不要靠羌太近,中续点也要分开点距离
20天以后这5支部队抵达羌北面的山上,并且开始‘轰炸’,这时候要注意那个带羌大王溜达的人了,快到中续点的话就往前延续,注意路线,不要走水路,敌人水军比我们快,终点目标中续点是走襄平的北面到达朝鲜半岛,抵达朝鲜半岛以后,由于没有了退路,走水路的话敌人会追上我们,所以这时候要大胆的命令这一个兵攻击羌大王,因为如果你带这一个兵跑路回西平的话是一个长期曲折的过程,这时候还不如被消灭以后,乘坐北方航空公司的飞机回西平,是吧,不过你坐飞机回去,羌大王他们却要坐马车回去拉。同一时间,羌的城防差不多也只要30-60了,这时候要注意西平待机的部队了,出击时间要把握好,因为在羌城防还剩20左右的时候,发石部队会自动靠近羌,从而被消灭,你现在需要做的就是,算准了时间,在城防接近0个时候,你的20000人正好贴近羌,这样一来,羌就被攻占了,估计+上伤兵,羌内还应该有不少于20W的兵力吧

附件中有存档。


3.象兵作为一个特殊兵种,可以称之为鸡肋。

1.象兵兵法很难学到
2.由于主要是通过兵法灭敌,而没有适合象兵阵行的兵法
3.三国志九中唯一的兵种相克,步兵兵法打象兵阵行时有威力加乘

象兵兵法唯一的优势是普通的攻防能力高。

象兵 对部队(20) 对守军(10) 对城防(30) 守备力(12)  机动力(9) 费用(1000)

看来主要还是用于攻城用得。

其实,由于修改器的存在,所以可以自己改动一些参数,使象兵更有用一些。
五、智略类兵法:营造,石兵,破陷,教唆

主要说一下破陷和教唆
破陷可以破除敌人的陷阱兵法
教唆可以使部队不混乱
注意:必须选择该兵法才会有效果


智略类兵法以前一直作为无用兵法,不为人注意。直到200%强度的出现。由于200强度下陷阱威力的极大扩大,尤其是在进攻陷阱为城市兵法的城市时,必须带上破陷这个兵法。
关于陷阱的威力:实行武将知力越高对敌损害越大﹐敌武将知力越低越易混乱
陷阱威力是按照比例来的,比如为1/5,那么在200强度下就是3/5。就是说一支30000人的部队,受到一个陷阱,伤害为18000,如果再受到攻击,就基本上没有了。

教唆这个兵法作为智略类顶级兵法,它的作用一直被人误解。根据攻略来说,教唆只会使部队不会被混乱,当然也不会被搅乱。当然一旦碰到敌人使用陷阱时,还是会受到伤害的,只是部队不会混乱
六、谋略类兵法:混乱,陷阱,攻心,幻术


1.混乱:可以使敌方部队或城市混乱。
作为谋略类的最低兵法,威力却非常惊人。兵法发动最小间隔:6
主要用于攻城,由于加强版中电脑会迎击,攻城部队最怕敌人野战部队迎击了,所以要通过混乱把敌人强留在城中。当时为了攻取成都旁的沛水关,特意组织了一个混乱团,由徐庶带领,5个武将全部选用混乱,硬是让敌人的援军进关后,没有出来的机会,直到攻下沛水关。

2.陷阱:穴陷/火陷/水陷/岩陷等﹐地形不同形态各异。可以安比例杀敌,还可能使敌方部队混乱。
陷阱和混乱可以说互为补充。混乱主要用于攻城,而陷阱主要用于野战。
一般是用锋矢阵,前排加一个陷阱兵法的文官。通常是一个陷阱过后,联动一个物理攻击。陷阱还可能使对方部队混乱,是野战的强烈兵法。
在200强度下,陷阱更是被广泛应用。当电脑使用陷阱时更是使玩家心惊。

3.攻心:可使敌部队或设施兵士投向己方﹐更可令敌部队「无阵」
普通版中攻心威力惊人,在加强版中进行了修正,敌方投向己方最大部队数量为3000。
由于攻心存在一个此消彼长的问题,所以还是很有用的。

4.幻术:可伤害多个敌部队﹐更可令敌部队「混乱」,幻术可以说集中了陷阱和混乱的优点,而且可以群杀,威力非常大。常被视为禁招。
幻术的兵法发动间隔为:15
为了提高幻术的发动几率,经常采用锋矢阵,让会幻术的文官位于第一排。
七、策略类兵法:辱骂,鼓舞,治疗,妖术

    。辱骂
   。实行武将知力及策略熟练比敌方越高越易成功﹐越能大幅降低敌方士气
  。鼓舞
   。所属部队士气未满80时可发动
   。实行武将知力及策略熟练值越高﹐越能大幅提升己方士气
  。治疗
   。大将负伤﹐部队伤兵一半以上或陷入「混乱」「溃走」状态时就可发动
   。实行武将知力及策略熟练值越高﹐负伤兵回复率越高
   。也可治疗周围其它己方部队
  。妖术
   。实行武将知力及策略熟练比敌方越高越易成功﹐越能损害敌军或大幅降低敌方士气


辱骂,鼓舞兵法发动几率最小间隔:6
治疗,妖术兵法发动几率最小间隔:15

1.辱骂配和锋矢阵单条,在战况紧急使,可快速降低敌大部队的士气,达到退敌的目的。

2.鼓舞兵法主要用于攻城,由于自编剧本中攻城通常时间比较长,有时需要3-4个月,士气下降成为一个很大的问题,如果部队中有鼓舞兵法的武将就可以很好地解决这个问题。
还有一个应用,就是带蛮族环游时,武将带一个兵,配以鼓舞兵法,可以把羌兵带到乌丸。

3.治疗是非常强的兵法,主要是可以群补。在汉中剧本中,锋矢阵负责维持部队的士气,而治疗兵法则维持部队的兵力,达到了完美的地步。
治疗有一个问题,就是兵法发动几率的问题
自己能控制的就是让周围部队的兵力比较少,比如少于10000的部队比较多,一般来说,部队带兵数比较少是容易发动治疗兵法。当然提高熟练度也是非常必要的,在汉中剧本无s.l版中,一直用邓芝作医生,到后来发动几率非常高。

4.妖术和幻术差不多,损害周围所有敌军并且降低敌方士气
由于降低敌人士气没有使敌人混乱效果好,所以幻术要比妖术实用得多。
八、特别提一下伪报,搅乱,救援,激励的作用(作为编外吧)


1.伪报
伪报作用表现得最突出的就是汉中剧本,由于初始时敌方部队非常多,如果敌人兵临城下,那么就输了。唯一的办法是延缓敌人进攻的脚步,使敌人分批来,而我方野战部队,则需要抓紧时间消灭来犯之敌。
伪报的方法:我是这样的,对于靠近阳平关的部队以歼灭为主,主要伪报比较远的部队,当然首先伪报士兵数比较多的部队。选定一个武将,然后开始选择伪报部队,由于敌方部队实在太多,基本上可以找到一支可以伪报成功的部队。然后选择下一个武将继续伪报。
一般来说,把所有智力高的武将留在汉中进行伪报是成功的关键。

2.搅乱
搅乱可以直接使部队丧失攻击力,也不能发动兵法。但由于带队的武将统率一般都比较高,所以搅乱的成功率不是很高。当然在200强度下,搅乱就非常关键了,不让敌方部队发动兵法,甚至失去战斗力是最好的选择。

3.救援
救援可以使部队增加3000的部队,可以在一个城中派很多武将对一支部队进行多次救援。由于救援的存在,部队在城外作战的时间大大增多了。
救援可以使混乱和处于无阵状态的部队恢复过来。
攻城始,救援部队需要源源不断地加入进来,维持部队的战斗力。可以说救援是必不可少的。

4.激励
「激励」自部队变成「高扬」时 兵法发动率提高为原来的1.3倍
激励的作用起始就是直接将被激励部队的武将的间隔值直接设定为0

所以在快速作战中激励可以发挥重大作用。激励+锥形+飞射,用来攻城威力非常高,很多情况是现来一个飞射联动,然后受到激励,部队中所以武将兵法发动的间隔同时为0,瞬间又可以发动一个兵法联动。由于联动兵法消耗为3,所以在同一回合,发生3次兵法联动也是有非常大几率的,一般情况下,一个2-3万的关卡,4支飞射攻城部队一个回合就可以攻下了。
 
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