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Render Scene Dialog窗口
整理时间:12-4-2009 整理人员:乐天   ( 得分:5 )
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单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,将渲染器指定为Mental Ray渲染器,如图1-2所示。此时渲染对话框中的标签面板共有5个, mental ray渲染器的Common和Render Elements命令面板内的参数大部分与默认的扫描线渲染器的对应参数一致,这里我们只介绍其Mental Ray渲染器所特有的参数。

  图2(一) Renderer命令面板,如图1-3所示。

  图3

  在此命令面板中共包含以下4个卷展栏。

  1、Sampling Quality(采样品质)卷展栏,这个卷展栏的参数主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。

  (1) Samples Per Pixel(每像素采样)选项组

  Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。值越大效果越好,耗时也越长。

  (2) Filter(过滤器)选项组

  Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。

  Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。各种过滤器默认的参数如下所示:

  Box filter: Width=1.0, Height=1.0

  Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0

  Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0

  Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0

  Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0

  (3)Contrast(对比)选项组

  用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要用于运动模糊(Motion Blur)。这两个参数的值由RGB来控制,当增加RGB值时将会降低采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。

  R/G/B:用来控制样本红/绿/蓝通道的阈值,取值范围0-1,默认值为(0.051,0.051,0.051)。

  A:控制样本Alpha通道的阈值,取值范围0-1,默认值为0.05。

  颜色样本框:单击打开颜色选择器设置R/G/B阈值。

  (4)Options(选项)选项组

  Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时Mental Ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。

  Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选中。

  Bucket Width(小块宽度):Mental Ray渲染器在渲染场景时会将一幅图像细分为一些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,而图像更新所需要耗费的CPU资源就越多。对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为48。

  Bucket Order下拉列表框:用来选择小块的排列方式,如果使用占位符号(Placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。共有以下几种方式供选择。

  Hillbert(Best):默认选项,下一小块将是引起最少数据传送的一块。

  Spiral:小块从图像中心开始,螺旋状向外排列。

  Left to Right:小块以从下到上,从左到右的顺序按列渲染。

  Right to Left:小块以从下到上,从右到左的顺序按列渲染。

  Top-Down:小块以从上到下,从右到左的顺序按行渲染。

  Bottom-up:小块以从下到上,从右到左的顺序按行渲染。

  2、Rendering Algorithms(渲染系统规则)卷展栏,这个卷展栏用于设定Mental Ray渲染器的渲染规则,如图1-4所示。

  图4

  (1)Scanline(扫描线渲染)组。

  Enable(启用):默认为选中状态,表示的是使用扫描线渲染。

  Use Rapid Motion Blur Algorithm(使用快速运动模糊规则):勾选此项后,将使用此种方式进行渲染,在其下的Samples Per Pixel选项的下拉列表中可以选择数值,数值越大渲染速度越慢,渲染的效果越好。

  (2)Ray Trace(光线跟踪)选项组。

  E nable(启用):默认为选中状态,表示的是产生光线跟踪。

  Use Autovolume:选中时,将启用Mentay Ray的Autovolume模式,它允许渲染嵌套或重叠的体光,例如两个聚光灯束的交叉点。它还允许摄像机在这样嵌套或重叠的中间进行移动。要想使用此项,Ray Trace必须为选中,Scanline必须为关闭,且在Shadows and Displacement卷展栏中的阴影模式必须设为Segments。

  (3) Raytrace Acceleration(光线跟踪加速)选项组。

  Method下拉列表框:选择加速方式,共有三种。

  BSP:即Binary Space Partitioning(二进制空间划分),是默认方式,在单处理器系统上是最快的。若关闭了Ray Trace选项,最好选用此方式。它有Size、Depth两个参数。

  Large BSP:是BSP方式的变种,与BSP的参数设置相同,适用于应用了光线跟踪的大型场景的渲染,当   Translator Options卷展栏中的Use Placeholder Objects选中时应该选用此方式。

  Grid:在多处理器系统上较BSP方式更快,且占用更少的内存。它只有Size参数,用来设置格子的尺寸。

  Size:设置BSP树叶的最大面(三角形)数。增大此值将减少内存使用量,增加渲染时间。默认值为10。

  Depth:设置BSP树的最大层数。增大此值将缩短渲染时间,但会增加内存使用量和预处理时间。默认值为40。

  (4)Trace Depth(追踪深度)选项组。

  (3)Contours(轮廓)选项组

  Enable:勾选此复选框后,Mental Ray将渲染轮廓,默认为不选中。单击下面的三个按钮分别为轮廓的三个部分指定明暗器,默认的明暗器已经显示在按钮上。

  Contour Contrast:可指定Contour Contrast Function Leverls明暗器。

  Contour Store:可指定Contour Store Function明暗器。

  Contour Output:可指定Contour Composite明暗器。

  (4)Camera Shaders(镜头明暗器)选项组

  这几个些参数为Mental Ray渲染器指定镜头明暗器。单击下面的三个按钮分别为镜头的三个部分指定明暗器,默认的明暗器已经显示在按钮上。取消按钮前面的复选框选择可暂时不使用该明暗器。

  Lens:可指定Distortion、Night、Shader List和Wrap Around明暗器。

  Output:3ds max本身不提供Output明暗器,这一选项是为能够访问明暗器库的使用者准备的,例如我们自己编写一个明暗器库的时候,可以在此进行指定。

  Volume:可指定Beam、Material to Shader、Mist、Parti Volume、Shader List和Submerge明暗器。

  4、Shadows & Displacement(阴影和位移)卷展栏。这个卷展栏主要用来控制Mental Ray渲染时的阴影和位移,如图1-6所示。若在Common Parameters卷展栏中Options选项组内未选中Displacement,则Displacement参数将被禁用。

  图6

 

 
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