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3DSMax7 PFSource粒子攻略3:操作器功用④
整理时间:12-12-2009 整理人员:叼烟PK不掉灰   ( 得分:5 )
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  第一篇 : 命令面板参数

  第二篇 : Particle View Menu Bar(粒子视图菜单栏)命令详解

  第三篇 : 操作器的功用①

  第三篇 : 操作器的功用②

  第三篇 : 操作器的功用③

    第三篇 Operators(操作器)的功用④

  21、Speed By Icon Operator(速度图标操作器)。命令面板如图1-22所示。

3DSMax7PFSource粒子攻略3:操作器功用④

图1-22


  功用:速度图标操作器允许使用特殊的非渲染图标控制粒子速度和方向。在为图标设置动画时,使其运动传递到粒子。注意: 如果从创建面板中添加图标速度,则粒子流在粒子图表中为操作器创建分离的事件。

  Accel Limit(加速度限制):粒子速度每秒改变的最大数值,以匹配操作器图标的速度。默认为100.0。
  Influence %(影响百分比):决定先前速度和操作器图标速度的混合。默认为100.0,范围从0.0到100.0。100时,速度只受图标速度的影响;0时,图标速度不影响粒子速度。
  Speed Variation(速度变化):激活粒子速度的随机变化,使其速度不是精确地按照图标速度移动。默认为不选中。
  Min %/Max %(最小最大百分比):设置粒子速度变化的最小最大百分比。默认最小为50.0,最大为100.0。
  Use Icon Orientation(使用图标定位):将图标定位动画应用到粒子。默认时,Speed By Icon只通过图标位置控制粒子运动。如果选中该选项,粒子运动同时受图标旋转的影响。默认为不选中。
  Steer Towards Trajectory(沿着轨迹):在离开图标距离数值之外的粒子直接向图标运动。默认为不选中。
  Distance(距离):设置粒子和操作器图标的距离,超过这个距离后Steer Towards Trajectory起作用。默认为10.0。
  Parameters Animation(方向)选项组。如果为操作器设置动画,软件开始将这个动画应用到所有粒子 。
  Sync By(同步):选择使用动画参数的时间帧。
  Absolute Time(绝对时间):参数设置的任意帧在设置的实际帧被使用。
  Particle Age(粒子年龄):参数设置的任意帧在每个粒子的存活期的相应帧被使用。
  Event Duration(事件持续):参数设置的任意帧在每个粒子第一次进入事件开始时被使用。
  Icon Animation(图标动画)选项组。软件开始将Speed By Icon操作器图标的动画应用到所有粒子。  Sync By(同步):选择使用图标动画到粒子的时间帧。
  Absolute Time(绝对时间):图标运动设置的任意帧在其设置的实际帧被使用。
  Particle Age(粒子年龄):图标运动设置的任意帧在每个粒子的存活期的相应帧被使用。
  Event Duration(事件持续):图标运动设置的任意帧在每个粒子开始其第一次进入事件时被使用。
  Icon Size(图标尺寸):设置操作器图标的尺寸,不影响粒子行为。
  Uniqueness(惟一性)选项组。激活速度变化范围的随机变化。
  Seed(种子数):指定一个随机种子数。
  New(新建):使用随机格式计算一个新的种子数。22、Speed By Surface Operator(速度按曲面操作器)。命令面板如图1-23所示。

3DSMax7PFSource粒子攻略3:操作器功用④(2)

图1-23


  功用:速度按曲面操作器允许使用场景中的任意对象控制粒子速度和方向,同时提供由场景中材质控制速度的选项。为了更好地控制表面粒子运动,可在同一事件中的速度曲面操作器前使用速度操作器。使用速度操作器指定表面方向,再使用速度曲面操作器调整速度向量的垂直组成。

  Set Speed Once(一次设置速度):操作器为每个粒子设置一次进入事件时的速度。
  Control Speed Continuously(连续控制速度):操作器在整个事件过程设置粒子速度。
  Speed(速度):粒子每秒速度。默认为300.0。
  Variation(变化):设置粒子速度每秒的变化数量。默认为0.0。
  Surface Geometry(曲面几何体)选项组。指定影响粒子速度和方向的对象。
  Add(添加):从视口中添加对象到列表 。
  By List(由列表添加):添加多个对象到列表,单击该按钮,打开Select Surface Objects对话框,从中选择对象。
  Remove(删除):从列表中删除高亮显示的对象。
  Animated Shape(动画形状):选中时允许粒子随着对象表面运动,对象的动画全由变形或应用了修改器形成的。
  Subframe Sampling(子帧取样):选中时,操作器基于tick(一秒有4800tick)获取发射器动画。默认为不选中。
  Speed by Material(材质速度):基于应用到Surface Geometry对象的材质属性改变粒子速度和方向。例如,指定黑白棋格漫反射贴图的对象,选择Grayscale Multiplier选项,则靠近白棋格区域的粒子移动较快。注意: 要在视口中合理显示受材质影响的速度,必须满足以下两个条件:首先,至少有一个视口设置为明暗显示模式;另外,要在材质编辑器中选中Show Map In Viewport选项。
  Grayscale Multiplier(灰度倍增):通过材质亮度控制速度,暗区域产生低速度粒子,亮区域产生高速度粒子。
  Signed Grayscale(符号灰度):类似Grayscale Multiplier,但是倍增也可以是负值,以导致反向运动。
  RGB as World XYZ Mult.(世界XYZ RGB):类似Grayscale Multiplier,但使用材质的红、绿、篮通道强度分别影响世界坐标中XYZ轴的粒子速度。
  RGB as Local XYZ Mult.(局部XYZ RGB):类似RGB as World XYZ Mult,但是使用的是局部坐标。  Use Sub-Material(使用子材质):选中时,使用指定到Surface Geometry对象的多维/子对象材质定义速度。
  Mtl ID(材质ID):指定用作粒子速度控制的子材质的材质ID。
  Direction(方向)选项组。通过方向下拉列表框可指定粒子出生后的路径,默认为Surface Normals。
  Surface Normals(表面法线):每个粒子沿着垂直于最近面的直线移动。
  Out Of Surface(表面外):粒子离开最近面。可以使用该选项禁止粒子进入对象内部。
  Parallel To Surface(平行表面):粒子平行于最近的面运动。
  Divergence(偏离):选中时,粒子流展开。范围从0到180。默认为0。可设置动画。为了实现喷泉喷射效果,设置Position为Location to Pivot,设置Direction为Along Icon Arrow,设置Divergence到合适的角度,然后旋转图标使其箭头向上。
  Continuous Speed Control(连续速度控制)选项组
  Accel Limit(加速度限制):设置最大加速度。
  Unlimited Range(无限范围):选中时,表面在任意距离控制粒子速度和方向。默认为选中。
  Range(范围):粒子和控制表面之间的最大距离,超出范围,粒子不受表面几何体控制。
  Falloff Zone(衰减区域):超出范围数值的距离,在此距离之内表面几何体对粒子运动不是完全控制。
  Animation Offset Keying(动画偏移关键帧)选项组。为使用动画参数选择关键帧。
  Absolute Time(绝对时间):参数设置的任意帧在设置的实际帧被使用。
  Particle Age(粒子年龄):参数设置的任意帧在每个粒子的存活期的相应帧被使用。
  Event Duration(事件持续):参数设置的任意帧在每个粒子第一次进入事件开始时被使用。
  Uniqueness(惟一性)选项组。激活速度变化范围和使用随机3D和随机水平方向的随机变化。
  Seed(种子数):指定一个随机种子数。
  New(新建):使用随机格式计算一个新的种子数。23、Cache Operator(缓存操作器)。命令面板如图1-24所示。

3DSMax7PFSource粒子攻略3:操作器功用④(3)

图1-24


  功用:缓存操作器主要用来在内存中记录和存储粒子状态。需要注意的是,一个事件中只能使用一个缓存操作器,若使用两个,只能一个用作视口设置,一个用作渲染。同理,不能在同一个流中使用全局和局部高速缓存操作器,若使用两个,只能一个用作视口设置,一个用作渲染。在使用实时播放速度不够快时,我们可以使用高速缓存操作器使之加速。

  Use At(使用位置):当视口回放或者渲染时存储粒子运动到缓存中。默认为视口。
  Update(更新):如果在粒子系统中改变参数,缓存数据可能失效,此设置决定粒子流是否自动更新缓存,或者手动更新。默认为Always。
  Always(始终):在缓存操作器范围下改变参数将引起从当前范围的开始到当前帧的存储数据的自动更新。
  Manually(手动):只有单击更新按钮或清除高速缓存并移动到其他帧时更新。
  Range(范围):设置缓存操作器发生作用的帧范围。默认为Active Segment。
  Complete(完全):将整个动画存储到缓存。
  Active Segment(活动段):只存储活动段的帧到缓存,在Time Configuration中设置开始帧和结束帧。
  Custom(自定义):只存储自定义范围内的帧。
  Start/End Time(开始/结束时间):存储范围的开始帧和结束帧。默认为0,30。
  Sampling(取样):决定高速缓存操作器取样和存储动画的频率。默认为Every Frame。
  Every Frame(每帧):每帧存储一次动画数据。
  Integration Step(综合步幅):每个综合步幅存储动画数据。
  Every Nth Frame(每N帧):每隔N帧存储动画数据。
  N:当Sampling设置为Every Nth Frame时,取样时的帧间隔。默认为5。
  Cache Test Results(高速缓存测试结果):当存储粒子数据时,同时存储测试结果,默认为选中。  Save Cache with File(与文件保存缓存):选中时,存储数据和场景同时保存到磁盘。默认为不选中。
  Save Cache with Hold(用Hold保存缓存):将存储数据保存在由编辑菜单Hold创建的Hold文件中。默认为不选中。
  Manual Update(手动更新)选项组
  Update(更新):在当前范围内计算粒子运动并将其存储在缓存中,代替现有存储数据 。
  Clear(清除):删除存储数据。
  Range(范围):设置缓存操作器重新计算数据的帧范围。默认为Active Segment。
  Complete(完全):清除整个动画的存储。
  Active Segment(激活段):更新激活段帧的存储。
  Custom(自定义):更新自定义范围内帧的存储。
  Start/End Time(开始/结束时间):更新时的开始和结束时间。默认为0,30。
  Update Viewports(更新视口):选中时,动画在缓存手动更新阶段在视口中播放。
  Memory Used(K)(已使用内存)选项组。缓存操作器将数据存储到系统的内存中,在这里我们可以指定使用的内存数量的上限。 如果我们限制的值和缓存数据的数量超过了可用的内存,则计算机系统会改用基于硬盘的虚拟内存,虚拟内存会降低执行缓存的速度。
  Limit(限制):用作存储粒子数据的最大系统内存数量,以KB为单位,默认为100 000或者97.6 MB。
  Total(总数):当前存储数据使用的内存数量,单位不KB。
  Current Frame(当前帧):当前帧存储数据使用的内存数量,单位为KB。24、Display Operator(显示操作器)。命令面板如图1-25所示。

3DSMax7PFSource粒子攻略3:操作器功用④(4)

图1-25


  功用:显示操作器主要用来指定视口中粒子的显示方式。默认的显示方式为Ticks,是最简单最快的显示方式。对使用大量粒子的动画很有用。在复杂性上与之相反的是Geometry选项,用来以实际形状显示粒子。显示操作器提供了一系列简单形状,这些形状在测试动画时能提供快速反馈。也可以设置可见粒子百分比。默认时,粒子流自动在每一个局部事件插入新的显示操作器。可以选择Particle View→Options Menu→Default Display→Global,自动在新的全局事件插入显示操作器,但不会插入新的局部事件中。

  Type(类型):选择视口中粒子的显示方式。
  None(无):粒子不显示在视口中。
  Dots(点):粒子显示为单一像素。
  Ticks:每个粒子显示为+号。
  Circles(圆):每个粒子显示为小圆。
  Lines(线):每个粒子显示为一像素宽的直线,线的长度标志着粒子速度,其方向反应了运动方向。
  Bounding Boxes(边界盒):每个粒子显示为边界盒。使用该选项可在稍微消耗计算速度的基础上更好地显示最后的动画。
  Geometry(几何体):每个粒子显示为实际几何体。使用该选项会得到最好的动画效果,但是渲染的速度最慢。
  Diamonds(菱形):每个粒子以菱形显示。
  Boxes(立方体):每个粒子显示为小正方形。
  Asterisks(星形):每个粒子显示为星号(*)。
  Triangles(三角形):每个粒子显示为小三角形。
  Visible %(可见百分比):指定视口中粒子的可见百分比。减少此数值可提高视口刷新速度。
  Show Particle IDs(显示粒子ID):选中时,每个粒子的惟一的索引数值显示在视口中。
  [color swatch](颜色样本):使用不同的颜色显示粒子,并且与Type选项合用以区分不同事件中的粒子。
  Selected(选择):选择视口中粒子的显示方式,与Type相同。

  25、Notes Operator(记录操作器)。命令面板如图1-26所示。

3DSMax7PFSource粒子攻略3:操作器功用④(4)

图1-26


  功用:记录操作器用于为事件增加文本注释,对粒子系统没有直接影响,但可以帮助追踪每个事件的全面功能。可以直接在文本区域输入注释。26、Render Operator(渲染操作器)。命令面板如图1-27所示。

3DSMax7PFSource粒子攻略3:操作器功用④(5)

图1-27


  功用:渲染操作器提供与渲染粒子相关的控制。可以指定渲染粒子所采用的形式以及出于渲染目的将粒子转换成独立的Mesh对象。

  Type(类型):以 Geometry和边界盒渲染粒子,或者在渲染时不渲染粒子系统,或者激活粒子系统但防止可渲染发送到3ds max渲染器。默认为Bounding Boxes。
  None(无):粒子系统(或者事件)被认为是不可渲染的。
  Bounding Boxes(边界盒):粒子按照边界盒进行渲染。使用该选项可提高测试渲染的速度。
  Geometry(几何体):每个粒子渲染为实际几何体。
  Phantom(幻影):当想让粒子系统功能正常,计算每一帧动画但不直接渲染几何体时,使用该选项。  Visible %(可见百分比):指定渲染粒子的百分比。默认为100,范围从0到100。
  Render Result(渲染结果)选项组。该选项组的设置决定系统将粒子转换成Mesh格式的方式。默认情况下,以单一Mesh渲染粒子。然而,在一些情况下,需要选中Mesh Per Particle选项以使每个粒子转换成独立的Mesh对象。注意: 粒子流每帧可以处理的粒子数量局限于系统资源,但每个单一Mesh可以有5,000,000面或者节点。如果Mesh中的面或节点总数超过5,000,000,粒子流会忽略超过限度的粒子。
  Single Mesh(单一网格):将所有粒子组成一个Mesh对象传递到渲染器。
  Multiple Meshes(复合网格):将指定数量的Mesh对象传递到渲染器,每个Mesh对象包含指定数目的粒子。如果由Particles p/Mesh计算的细分粒子总数的结果小于指定的Mesh Count数值,一些Mesh可能包含少的面或者不包含面。
  Mesh Count(网格数):粒子流传递到渲染器的网格对象的最大数量。
  Particles p/Mesh(每网格的粒子数量):构成每个网格对象将包含的粒子数量。
  Mesh Per Particle(每个粒子一个网格):将每个粒子作为独立的网格传递到渲染器。

  27、本节小结:本节我们主要学习了Operators(操作器)的功用,下一节我们将学习Test(测试)的操作使用,请大家继续关注PConline软件资讯的3DS Max栏目。

 
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